Dopiero na studiach wkręciłam się w gry komputerowe. Pierwszą była przygodówka „Life is strange” wyprodukowana przez Dontnod Entertainment. Polecona przez grającego (i zachwyconego) znajomego otworzyła przede mną krainę gier indie, czyli tych niezależnych, spoza głównego nurtu. Gry indie to nie tylko mniejszy budżet produkcyjny czy początkujący twórcy, ale często także zaangażowanie w różne tematy społeczne (np. imigracja, zaburzenia psychiczne, wojna z perspektywy cywila). I to właśnie wśród nich można także spotkać ciekawe kobiece bohaterki. Nie mające nic wspólnego z przedstawieniami, które widuje się w największych rynkowych hitach. W tych bowiem kobiet prawie nie ma lub służą głównie męskim fantazjom. Bijąca rekordy popularności gra „Grand Theft Auto” pełna jest sex workerek (które zresztą można rozjechać po seksie, żeby nie płacić za usługę). W rozgrywce w „Wiedźminie” dostaje się karty z roznegliżowanymi kobietami. Z kolei w produkcji „Tomb Raider” Lara Croft jest co prawda waleczną postacią biorącą udział w rozmaitych przygodach, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że jej fizyczność ma służyć męskiemu spojrzeniu. Tymczasem wprowadzenie kobiecej postaci, o rozbudowanej historii i psychologii jako głównej bohaterki pozwala chociażby na wzbogacenie prezentowanej perspektywy. Może otworzyć drzwi dla wrażliwości i filozoficznej refleksji jak w przypadku „Life is Strange” czy ukazania procesów przepracowania traum, gdzie za przykład może posłużyć „Fran Bow”. 

„Life is strange” podzielone jest na pięć odcinków – pięć kolejnych dni tygodnia – i opowiada historię nieśmiałej 18-latki Maxine. Gdy pewnego dnia staje się ona świadkiem drastycznej sceny w szkolnej toalecie, odkrywa w sobie nadprzyrodzoną moc – umiejętność cofania czasu. Dziewczyna doświadcza także proroczej wizji apokaliptycznego tornada, które nadciąga do Arcadia Bay. Jej głównym zadaniem jest zapobiegnięcie tej katastrofie oraz odnalezienie zaginionej koleżanki ze szkoły. Ale oprócz tego Max chce też po prostu robić poruszające zdjęcia, spędzać czas z niepokorną Cloe, określić się emocjonalnie względem niej i chłopca, któremu się podoba oraz poradzić sobie z gnębiącymi ją w szkole dziewczynami. Gra pozwala na dość swobodne eksplorowanie świata, zwiedzanie zakamarków szkoły i rozmowy z innymi uczniami.

5 Dziewczyny w grach

„Life is strange”

Hasło promujące produkcję brzmi: „Life’s about choices” (Życie to wybory), a w grze co pewien czas pojawia się rysunek niebieskiego motyla wraz z informacją, że dana decyzja ma wpływ na dalszy rozwój wydarzeń. To główne zagadnienie filozoficzne, które zostało wpisane w grę. Każdy wybór pociąga za sobą szereg konsekwencji – jak wiele z nich można przewidzieć? Na ile są one tak naprawdę od nas zależne? Która z nas chociaż raz nie marzyła o możliwości cofnięcia czasu i podjęciu odmiennej decyzji – „co by było, gdyby…”. Jednak uprzedzam, że ta gra nie jest jedynie swobodną realizacją tego marzenia, nie zawsze jest przyjemnie. Moc Max ma swoje ograniczenia, a samo igranie z powszechnie panującą chronologią czasu również nie pozostanie bez konsekwencji.

Obsypane nagrodami „Her Story” (produkcja Sam Barlow) to właściwie bardziej interaktywny film. Chociaż przyciągnął moją uwagę ze względu na kobiecą postać, to nie spodziewałam się wielkiego zachwytu, bo wolę bardziej interaktywne gry. Tymczasem zostałam zahipnotyzowana i przez 4 godziny przeszukiwałam nieprzerwanie policyjne archiwum. Gra bowiem sprowadza się do wyszukiwania, po słowach kluczowych, fragmentów przesłuchania młodej kobiety w sprawie morderstwa jej męża. Dzięki temu zabiegowi zaburzona zostaje struktura zwyczajowego schematu przyczynowo-skutkowego. Narracja staje się nielinearna i poszatkowana – w zależności od tego za tropem których słów podążymy najpierw. Wyeksponowane zostały wątki samej czynności opowiadania historii i baśni pamiętanych z dzieciństwa (z księżniczkami i książętami), co wpływa na spotęgowanie poczucia uwięzienia bohaterki – w narracji, w świecie, na policyjnym posterunku. Jednocześnie jako podmiot opowiadający posiada pewną władzę, w końcu to ona ostatecznie opowie swoją historię, na własnych zasadach, a znane motywy podlegają reinterpretacji. Tworzy to intrygującą opowieść, która również w samej warstwie fabularnej potrafi nieźle zaskoczyć.

3 Dziewczyny w grach

„Her Story”

„Don’t Starve” (Klei Entertainment) to z kolei przygodowa gra akcji, choć jak dla mnie ociera się również o horror. Niewątpliwie jest to natomiast gra surwiwalowa. Budzisz się nagle na wyspie, a pewien nieznajomy mężczyzna usłużnie informuje, że nie wyglądasz zbyt dobrze, więc lepiej coś zjedz zanim nadejdzie noc. Głównie należy dbać o pełen żołądek, zdrowe zmysły i ogólne wskaźniki życiowe. Eksploruje się wyspę, a odkrywane nowe tereny zostają wpisane na mapę, która potem ułatwia nawigację. W nocy nie wolno doprowadzić do przebywania w całkowitej ciemności, należy mieć co najmniej pochodnię, inaczej ciemność cię – dosłownie – zje. Chodząc po wyspie, zbiera się jedzenie, drewno, kamienie, aby następnie zbudować nowe przedmioty. Na razie dotarłam do etapu wytworzenia plecaka, wędki, garnka na ciepłe jedzenie i innych tego typu bajerów. Nie udało mi się jeszcze zbudować solidnego schronienia ani lepszej broni, ale wciąż walczę, więc może dotrę do utworzenia tych dóbr luksusowych.

Wraz ze zdobywaniem punktów i leveli, odblokowane zostają nowe postaci, którymi można zagrać w kolejnych turach. Każda z nich posiada nieco inne cechy charakterystyczne, zarówno atuty, jak i mankamenty. Co ciekawe – to właśnie kobiece postacie pozwoliły mi przetrwać na wyspie najdłużej. Moją ulubienicą jest starsza pani Bibliotekarka w koczku. Co prawda jej siła do rąbania drewna nie jest powalająca, ale posiada supermoc mądrości, dzięki czemu szybciej udaje się wytworzyć przedmioty potrzebne do przetrwania. Siejąca zniszczenie Podpalaczka jest odporna na krzywdę wyrządzaną przez ogień. To pozwala mi zwalczać potwory poprzez wypalanie ich siedzib, bo walka z nimi nie jest moją mocną stroną. Chociaż czasem, w nerwach, jej ogień wymyka się spod kontroli. Nieco mistyczna Osierocona marzy o śmierci, ale nie wpływa to negatywnie na jej możliwości przeżycia. Posiada za to kwiat po swojej zmarłej bliźniaczce. Powoli rozwija się on i ewoluuje, aż uwalnia się z niego duch siostry. Podąża on za bohaterką, aby pomagać w odstraszaniu złych pająków oraz innych potworów. Osierocona nie boi się też specjalnie ciemności, więc dłużej można wędrować o zmroku.

1 Dziewczyny w grach

„Don’t Starve”

„Fran Bow” (Killmonday Games) opowiada natomiast o dziewczynce, która trafia do szpitala psychiatrycznego po śmierci swoich rodziców. Najpierw należy uciec z tego niepokojącego przybytku, który szybko okazuje się pułapką. Następnie przemierza się coraz dziwniejsze krainy z wiernym towarzyszem przygód, którym jest ukochany czarny kot Mr. Midnight. Ponieważ jest to gra typu „point-and-click” trudność leży przede wszystkim w odnajdowaniu niezbędnych artefaktów oraz rozwiązywaniu łamigłówek. Dodatkowym atutem jest piękna grafika, która niesamowicie współgra z surrealizmem cudacznych światów, do których trafia bohaterka. Chociaż myślałam, że ta gra dotyczy przede wszystkim kwestii depresji, okazało się, że w istocie mówi o samodzielności i przepracowywaniu żałoby. Świat gry prezentuje dualizm rzeczywistości – jej wersja zwyczajna lub mroczna – a uzależniony jest on od zażywania przez bohaterkę przepisanych jej leków. Jednocześnie aby podążać dalej, Fran musi eksplorować obie te odmiany rzeczywistości. Na swojej drodze spotyka cały panteon osobliwych postaci: od psychiatry, który do złudzenia przypomina Freuda, różowego aksolotla, eleganckiego kościotrupa, aż po lud drzewo-warzyw. Co ciekawe, nie każdy kto z pozoru jest upiorny, okazuje się nieprzyjacielem. Za to od każdego przyjdzie jej czegoś się dowiedzieć.

Każda z tych gier to rozrywka na kilka, kilkanaście godzin (no dobrze, może czasem nawet kilkadziesiąt), ale nie tylko to. Czasem wyszukuję gry na konkretny temat, czasem mam ochotę na coś z silną kobiecą bohaterką, a czasem po prostu porozwiązywać zagadki. Gry dostarczają różnego rodzaju doznań. Poprzez swój interaktywny charakter potęgują nie tylko zaangażowanie emocjonalne, ale czasem również wpływają na zagłębienie się w daną tematykę. Przy „Life is Strange” momentami silnie buzowały we mnie emocje i poczucie bezsilności. „Fran Bow” lekko straszyła, ale też wciągnęła swoją oryginalnością. Zapadła we mnie myśl, że coś początkowo uznane za wroga, może okazać się sprzymierzeńcem. Będąc panią Bibliotekarką czuję, że nawet kiepsko grając w gry zręcznościowe, jestem w stanie nie dać się zabić od razu. „Her Story” zaangażowało mnie śledczo i znalazłam w niej odzwierciedlenie często snutych przeze mnie refleksji nad wkładaniem kobiet w pewne schematy i ramy kulturowych wymogów. Nie wierzę w twory kultury, które mają być głównie tylko dla jednej z płci, a towarzyszy mi przekonanie, że z grami często łączy się przekonanie o wyłącznie męskim „zastosowaniu”. Rozszczelnienie klasyfikacji gier jako męskiej rozrywki lub powiązania jej wyłącznie z wąską (i specyficzną) grupą odbiorców, pozwala dostrzec w tym medium ogromny potencjał. Zarówno od strony tworzenia nowej formy wyrazu dla ważkich tematów, jak i od strony zaangażowania się w tematykę, która czasem bywa odległa lub pozornie z nami niezwiązana.

2 Dziewczyny w grach

„Fran Bow”

Fot. screeny z opisanych gier